Artificial intelligence atau kecerdasan buatan
merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan
kunci dalam perkembangan teknologi. Pemikiran tentang artificial intelligence
berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam
teknologi. Hal ini terbukti saat ini dimana perkembangan teknologi dapat
membuat terperangah akan kecerdasan buatannya sendiri. Contoh kecil kecil
misalnya, dalam hal perhitungan, kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan
yang lebih tepat daripada perhitungan manual manusia itu sendiri. Perkembangan
computer dan robotika, serta teknologi lain, membuat manusia cemburu terhadap
hasil ciptaannya sendiri.
AI dilihat dari berbagai
sudut pandang :
1.
Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh
manusia)
2.
Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu
sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Domain penelitian :
A.
Mundande task
A.
Persepsi (vision & speech)
B.
Bahasa alami
(understanding, generation & translation)
C.
Pemikiran yang bersifat
commonsense
D.
Robot control
B.
Formal task
A.
Permainan/games
B. Matematika (geometri,
logika, kalkulus, integral, pembuktian)
C.
Expert task
A. Analisis finansial
B.
Analisis medikal
C.
Analisis ilmu
pengetahuan
D.
Rekayasa (desain,
pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur)
3.
Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam
menyelesaikan masalah-masalah bisnis
4.
Sudut pandang Pemrograman : studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah
(problem solving) dan pencarian (searching).
Aplikasi AI memiliki 2 bagian utama, yaitu :
– Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : berisi fakta-fakta, teori,
pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
– Motor Inferensi (Inference Engine) : kemampuan menarik kesimpulan
berdasarkan pengalaman.
Definisi
Artificial Intelligence
Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran
buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar
(biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana
tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk
melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa
ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai
artificial intelleigence.
Menurut Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum,
Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari
(dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang
memiliki karakteristik berpikir seperti manusia.
Kecerdasan buatan
(bahasa Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika (wikipedia).
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia
adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi
tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari
ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan
bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia
Britannica).
Sejarah
Artificial Intelligensi
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah
menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia
imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson
(1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang
manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik
tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol
arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang
penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa
dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat
duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan
yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat
memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik
yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha
untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan
dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan
catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan
(1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun
1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak orang tidak percaya akan kemampuan
mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe
(1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya
ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah
aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh
seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat
konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang
pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini
adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur
dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan
dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal Warren McCulloch
dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam artificial intellegence. Program program artificial
intellegence pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
“Ferranti Mark I” di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Artificial
Intelligence/kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
Tujuan
Kecerdasan buatan:
1.
Untuk mengembangkan
metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan
melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan,
peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis
komputer.
2.
Untuk meningkatkan
pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja
Pendekatan
Pada Pengembangan Artificial Intelligence
Pendekatan yang digunakan dalam pengembangan
artificial intelligence (kecerdasan buatan) menganut beberapa prinsip:
a. Strong Artificial Intelligence: pendekatan ini ingin menuju ke pembuatan suatu
mesin yang bisa benar benar berpikir dan memecahkan masalah. Mesin mesin ini
harus sadar akan dirinya dan kemampuannyamintelegensianya secara umum harus
tidak bisa dibedakan dengan intelegensia seorang manusia. Optimisme berlebihan
di sekitar tahun 1950 dan 1960 berkenaan dengan Strong AI telah memberi jalan bagi
appresiasi tingkat kesulitan yang sangat tinggi untuk masalah tersebut.
Pendekatan ini mempertahankan bahwa mesin yang di program dengan cukup akan
mampu untuk memiliki keadaan mental kognitif (cognitive mental state).
b. Weak Artificial Intelligence: Pendekatan ini berurusan dengan pembuatan
Kecerdasan buatan di komputer yang tidak benar benar bisa berpikir dan
memecahkan masalah, namun bisa berprilaku seakan akan ia memiliki kecerdasan.
Pendekatan ini menyatakan bahwa sebuah mesin yang di program dengan cukup akan
dapat meniru pemikiran manusia.
c. Applied ArtificialIntelligence: Pendekatan ini berusaha menghasilkan suatu
sistem cerdas yang secara komersial dapat digunakan, sebagai contoh sebuah
sistem keamanan yang dapat mengenali wajah orang yang boleh memasuki gedung.
Pendekatan ini sudah mengalami cukup banyak sukses.
d. Coginitive Artificial Intelligence: Pendekatan ini memandang komputer sebagai alat
untuk mengetes teori tentang bagaimana otak manusia bekerja. Sebagai contoh
teori tentang bagaimana cara kita mengenali wajah, dan benda benda lainnya,
atau bagaimana kita memecahkan masalah yang abstrak.
D.
Jenis-Jenis Artificial Intelligence
Secara garis besar, artificial intellegence
terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence Konvensional
dan Kecerdasan Komputasional.
Artificial intellegence
konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan
sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis
statistik. Dikenal juga sebagai artificial intellegence simbolis, artificial
intellegence logis, artificial intellegence murni dan artificial intellegence
cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned
Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
§ Sistem pakar: menerapkan kapabilitas
pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses
sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
§ Pertimbangan berdasar kasus
§ Jaringan Bayesian
§ Artificial intellegence berdasar tingkah laku:
metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan
atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem
koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan
dengan artificial intellegence non-simbolis, artificial intelligence yang tak
teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
§ Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan
pola yang sangat kuat
§ Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk
pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
§ Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep
yang terinspirasi secara biologis seperti
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
1.
Sistem Pakar (Expert
System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar
sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru
keahlian yang dimiliki pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami
(Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan
sebagainya.
3.
Pengenalan Ucapan
(Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan
suara.
4.
Robotika & Sistem
Sensor.
5.
Computer Vision,
menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent
Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih & mengajar.
7.
Game Playing.
8.
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam
membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia
pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih
baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk
dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita.
E.
Kelebihan dan Kekurangan Artificial Intelligence
Walaupun perkembangan teknologi artificial
intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih
pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan
menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari
artificial intelligence:
Kelebihan Artificial Intelligence
1.
Kemampuan menyimpan data
yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
2.
Memiliki ketepatan dan
kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
3.
Dapat digunakan kapan
saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan
Kekurangan Artificial Intelligence
1.
Teknologi artificial
intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang
membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi
tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
2.
Kecerdasan yang ada pada
artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas
pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak
dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence
dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena
itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak
manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya.
Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk
menggantikan kedudukan manusia.
Dampak Artificial Intelligence Terhadap
Kehidupan Manusia
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan
oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu
merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa
jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan
apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba
mengembangkan/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir
seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri
manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah.
Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak
manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena
manusia mempunyai rasa lelah. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu
mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai
walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan
buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo
yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang
untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di
industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan
cepat atau alat yang dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil
untuk menghindari terjadinya tabrakan.
Berbagai macam teknologi yang menggunakan
artificial intelligence juga telah ditingkatkan untuk mengembangkan kendaraan
otomatis yang dalam penggunaannya dapat berfungsi tanpa bantuan manusia. Contoh
fungsi dari kendaraan otomatis ini adalah untuk menjelajahangkasa luar, seperti
menjelajahi planet-planet. Kendaraan ini mungkin dibuat dari rangkaian komponen
hardware dan sebuah program kecerdasan buatan yang dapat memproses informasi.
Gabungan dari software computer dan hardware ini juga dapat membuat kendaraan
yang bisa digunakan di bumi.
Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat
menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya
kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat
beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan
buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga
terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot,
mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga
telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.
Pendukung dari kecerdasan buatan telah
menyatakan argumen balasan bahwa alat dari bidang kecerdasan buatan hanyalah
sebuah alat yang tidak akan menggantikan fungsi manusia. Kecerdasan buatan
tidak akan mengurangi.
kemanusiaan kita, melainkan akan meningkatkan
kehidupan kita, contohnya adalah penderita kanker akan mendapat keuntungan, dan
pengenalan kalimat dan sistem perpaduan dapat membantu seorang individu untuk
mengkontrol lingkungannya.
Apakah kecerdasan buatan (artificial
intelligence) menduakan otak manusia? Kecerdasan Buatan (artificial
intelligent) adalah penggunaan komputer, yang mana meniru atau menduakan fungsi
otak manusia. Sistem Kecerdasan buatan tidak diharap menggantikan manusia
sebagai pembuat keputusan, tetapi sebaliknya mereplikakan butirannya, dengan
keadaan jelas.
Apakah
Sistem Pakar (Expert System) itu?
Sistem
pakar
Merupakan sebuah sistem berbasis komputer yang
menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran yang dimiliki manusia
sebagai pakar yang tersimpan di dalam komputer, dan digunakan untuk
menyelesaikan masalah yang lazimnya memerlukan pakar tertentu.
Konsep
Dasar Sistem Pakar
Mencakup beberapa persoalan mendasar, antara
lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana
keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja.
Ciri-ciri
Sistem Pakar
1.
Memiliki informasi yang
handal.
2.
Mudah dimodifikasi.
3.
Heuristik dalam
menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak
sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.
sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.
4.
Dapat digunakan dalam
berbagai jenis komputer.
5.
Memiliki kemampuan untuk
beradaptasi.
Struktur
Sistem Pakar
Sistem pakar disusun
oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem
pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem
pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar
guna memperoleh pengetahuan pakar.
Tiga komponen utama yang
tampak secara virtual disetiap sistem pakar adalah basis
pengetahuan, mesin inferensi, dan
antarmuka pemakai.
Kemampuan
Sistem Pakar
1.
Menjawab berbagai
pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya.
2.
Bila diperlukan dapat
menyajikan asumsi dan alur penalaran yang digunakan untuk sampai ke jawaban
yang dikehendaki.
3.
Menambah fakta kaidah
dan alur penalaran sahih yang baru ke dalam otaknya
Kelebihan
Sistem Pakar
1.
Orang awam bisa
menggunakannya
2.
Melestarikan keahlian
seorang pakar
3.
Mampu beroperasi dalam
lingkungan yang berbahaya
4.
Kemampuan dalam
mengakses pengetahuan
5.
Bisa berkerja dalam
informasi yang tidak lengkap
6.
Media pelengkap dalam
penelitian
7.
Menghemat waktu dalam
mengambil suatu ke putusan
8.
Proses secara otomatis
9.
Keahlian sama dengan
seorang pakar
10.
Produktifitas
Kekurangan
Sistem Pakar
1.
Biaya yang sangat mahal
membuat dan memeliharanya
2.
Sulit di kembangkan
karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar
3.
Sistem pakar tidak 100%
bernilai benar
Jenis-Jenis
Sistem Pakar
· Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
· Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
· Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
· Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
· Planning : Merencanakan tindakan
· Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
· Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
· Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
· Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
· Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.
· Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
· Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
· Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
· Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
· Planning : Merencanakan tindakan
· Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
· Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
· Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
· Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
· Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.
Beberapa
contoh Sistem Pakar
1. MYCIN : Diagnosa penyakit
2. DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
3. XCON & XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
4. SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
5. Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
6. FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
7. DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel
1. MYCIN : Diagnosa penyakit
2. DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
3. XCON & XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
4. SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
5. Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
6. FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
7. DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel
Beberapa
Program AI (1956 – 1966)
1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, dapat
membuktikan teorema-teorema matematika •Sad Sam (Robert K Lindsay – 1960),
dapat mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu
memberikan jawaban berdasarkan fakta yang didengar dalam sebuah percakapan •
2. Eliza diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu
memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan. Salah
satu sistem pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer
yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya
sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
3. Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal
dikembangkan di Stanford University.oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid.
Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang
menginterviewnya. mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini
PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang
paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan
sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya
cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk
mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi
komputer dan respon manusia.
4. Nettalk adalah program berdasarkan jaringan-jaringan
neuron, dikembangkan oleh Terry Sejnowski : jaringan neural berisi lapisan
tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.
Persamaan
dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kecerdasan Buatan
Sistem Pakar juga
merupakan bagian dari Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan, dimanaletak persamaannya
adalah sama-sama untuk mencapai
hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau
seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu
sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang
maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada
hardware guna mencapai yang maksimal.
Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian
dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain
diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.
Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik
yang disukai penggemar science-fiction, pada film Terminator digambarkan perang
manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan
Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia)
menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.
Terminator
Walaupun masih merupakan
khayalan, tetapi kontroversi apakah hal tersebut dapat terjadi merupakan hal
yang menarik untuk diperdebatkan. Apakah ratusan atau ribuan tahun mendatang
mesin dapat mencapai kemampuan untuk menguasai manusia, ataukah sampai di satu
titik saat kecerdasan buatan tidak dapat menjadi lebih cerdas lagi?
Satu hal yang jelas, kecerdasan buatan tentunya diarahkan untuk membantu manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu memberikan diagnosis, prediksi, rekomendasi, simulasi, dan lain sebagainya, tetapi keputusan akhir tetaplah pada pengontrolan manusia.
Satu hal yang jelas, kecerdasan buatan tentunya diarahkan untuk membantu manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu memberikan diagnosis, prediksi, rekomendasi, simulasi, dan lain sebagainya, tetapi keputusan akhir tetaplah pada pengontrolan manusia.
Referensi:
Solso, Robert L, dkk. 2009. Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga.
journal.mercubuana.ac.id/data/1a-AI.doc


